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お題を出されて、答えを導いていく「連想ゲーム」!!
一個目のお題で答えが分かったら、相当スゴイ♪
例えば、
①学名は「Malus pumila」
②これと言えば、青森県
③丸くて赤い果物
答え、リンゴ
という風に、
連想していって、答えを出すゲームだよ♪
簡単そうに見えて、意外と答えられない。
知識や頭のやわらかさが求められるよ♪
Q,1
①J・C・R・リックライダーがコンセプトを作り出した
②これの登場で、様々なことが変化を遂げた
③今、あなたが使っている
A,インターネット
Q,2
①日本だけでなく、世界で人気
②子供から大人まで、好きな人が多い
③絵や文字で構成されている本
A,漫画
Q,3
①新石器時代の頃からある
②ブドウが使われている
③大人が好きな有名な飲物
A,ワイン
Q,4
①守ったり、暖めたりする
②様々なデザインがある
③頭にかぶるもの
A,帽子
Q,5
①紀元前5500年より前からある
②古くからある加工食品
③パンなどに乗せて、食べられる
A,チーズ
Q,6
①イギリス系移民によってアメリカに持ち込まれた
②世界的に有名な球技
③棒状のものでボールを打つ
A,野球
Q,7
①古代エジプトの頃の墓からも、発見されている
②素材は、いろんなものがある
③眠る時に使う
A,枕
Q,8
①19世紀に生まれ、20世紀に発展した
②写真が連続して映し出される
③これを見ながら、ポップコーンを食べたりする
A,映画
Q,9
①古代ギリシア時代からある
②カバーしたり、暖めたりする
③2つで一組
A,手袋
Q,10
①1850年頃からある
②様々な素材を使って、種類も多い
③これを付けると、香りがする
A,香水
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Q,11
①これと言えば、という芸能人も多い
②基本的な形は一緒
③ファッションの他に、目を保護するためでもある
A,サングラス
Q,12
①2500年前くらいに発明された
②白色の他に、黒色もある
③甘みをもつ調味料
A,砂糖
Q,13
①寒い時に起こることもある
②夜になると、特に使う
③今、あなたが使っているもの
A,電気
Q,14
①動物が持っている組織の一つ
②これによって、動くことができる
③使っていると太くなっていく
A,筋肉
Q,15
①紀元前2000年ごろからある
②甘さや苦さ、いろんな種類がある
③お菓子の中でも有名
A,チョコレート
Q,16
①これで光を遮ったりする
②様々な素材のものがある
③特に窓の部分に使う
A,カーテン
Q,17
①爬虫類に分類される
②下が長くて伸ばして、虫を捕まえたりする
③体の色を変えて、身を守る
A,カメレオン
Q,18
①弾いて音を奏でるもの
②6本の弦を貼って弾く
③電気を通して鳴らす形もある
A,ギター
Q,19
①1960年代から普及し始めた
②これが無くなると、ほとんどの人が困る
③清潔な衣類を着るために使う
A,洗濯機
Q,20
①1828年ごろに発達した
②今、最も普及しているのは子供用のもの
③車輪が3つある
A,三輪車
Q,21
①様々な種類がある娯楽
②頭の思考を使うもの
③カードなど道具を使ったものもある
A,パズル
Q,22
①度々起こる自然現象
②空気中の湿度が高くなる
③外に出る時は、傘をさす
A,雨
Q,23
①1927年の氷販売店が原型とされている
②これが無くなると、多くの人が困る
③夜中でも営業されている
A,コンビニエンスストア
Q,24
①山に住んでいる
②体長2mも超える
③胸の部分に月のような模様がある
A,ツキノワグマ
Q,25
①レクリエーションの他に、オリンピックの競技でもある
②スプリングが付いた道具を使う
③上に乗って跳ねたりする
A,トランポリン
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固定概念を外して言葉の鎖をつなげ!発想が問われる「連想ゲーム問題」作成と頭の体操3つのコツ
連想ゲームは、「お題となるキーワードから連想される別のキーワードを制限時間内に多く出す」ことで、解答者の発想力や語彙力、そして「言葉の結びつき(関連性)」を見抜くロジカルな思考を試す最高のゲームです。このクイズの面白さは、「自分と他人の連想の違い」を知り、思いがけない共通の連想を見つける**発見**のプロセスにあります。単なる「類義語」集めにならないよう、思考の幅を広げるお題とヒントをどう設計するかが成功の鍵です。この記事では、思わず「あ、そう来るか!」と感心する、頭の体操に最適な連想ゲームの問題作成の3つのコツを解説します。
なぜ連想が面白い?「結びつき」が鍵となる言葉の仕組み
良質な連想ゲームは、言葉の結びつきが「表面的な意味」に留まらず、感情、色、形、音など、多様な側面に広がっているものです。この多様性こそがクイズの面白さを生み出します。
- 五感と連動する言葉を選ぶ:
- 例:におい(例:焦げ付く)→色(例:茶色)→音(例:パリパリ)のように、連想が次の感覚にバトンタッチするような言葉の繋がりを作る。
- 感情とシチュエーションで言葉を紐付ける:
- 例:旅行(楽しい)→寂しい(家に帰る時)→真っ暗(帰りの電車)のように、場面や感情を介在させて言葉を繋ぐ。
- 単語をパーツで捉え、その語句が持つ抽象的な役割で繋げる:
- 例:「ライオン(王)」→「ダイヤモンド(永遠の輝き、硬さ)」のように、単語そのものの意味を超えた抽象的な意味や象徴(シンボル)で繋げる。
固定観念を外させ、連想の方向性を大きく変える「お題」を設定することがポイントとなります。
飽きさせない!連想ゲーム問題作成と出題の3つのコツ
より楽しく、思考の柔軟性を高めるために、お題の選定とヒントの提示方法に以下の3つの工夫を加えましょう。
コツ1:「あえて関連の薄い単語」から連想を開始させる
ゲーム開始時のお題を、一般的な言葉(例:鉛筆)ではなく、連想の広がりが小さく、**一見して次に繋がりにくい抽象的な言葉や名詞**から始めさせるのが、このクイズの難しさと面白さを引き出す鍵です。
- 失敗例(簡単に連想できる):例:「ラーメン」→(次)「醤油」「麺」…
- 成功例(連想が困難):例:「定規」→(次)「線」「測る」の後はどう繋ぐ?「正確さ」や「図形」など、抽象的な言葉への移行を促す。
一歩目の連想に手間取ることで、思考のネットワークをいつも使わないところまで広く使わせる効果が期待できます。
コツ2:テーマに「極端な条件」を最初に付与する
出題する前に「ルール」として、例えば「次は必ず**逆の意味の言葉**を答える」など、極端な条件を課すことで、連想の幅が限定されつつも、考える方向性を意図的にねじ曲げます。
- **条件付き連想**:「**寂しさ**を感じるものをテーマに、その言葉と**正反対の言葉**を答え続けなさい。」(例:寂しさ→温かい/賑やかさ)
特に「ポジティブな言葉」の次は必ず「ネガティブな言葉」と縛る構造は、連想と同時に瞬時に**言葉を評価・判断**する能力を鍛えられます。
コツ3:「お題と関係のない「一言ギャグ(寒いダジャレ)」で誘導する
思考が行き詰まった時に、お題とは全く関係のない、**音の連想を使ったギャグ(ヒント)**を出すことで、雰囲気を変えるだけでなく、「言葉を音で連想してもよい」という新しいヒントの可能性を開きます。
- お題が「宇宙」で、誰も次へ繋がらない状況になった時:
誘導ヒント:「宇宙では、何故か皆さん**そと**に**とま**って、あまり移動しません**わね**?」(→外に留まる=「そら(空)」)
意味だけでなく、「音(おん)」にも連想を許可するという枠の拡張こそが、このゲームの最終的な面白さとなります。これらのコツで、知的な驚きを生み出す連想クイズを作成してください。


